Teori permainan adalah salah satu perkembangan terakhir yang paling menonjol dalam teori ekonomi. Ini pertama kali dipresentasikan oleh Neumann dan Morgenstern dalam karya klasik mereka, Theory of Games and Eco ­nomic Behaviour, yang diterbitkan pada tahun 1944 yang telah dianggap sebagai “peristiwa langka” dalam sejarah gagasan.

Teori permainan tumbuh sebagai upaya untuk menemukan solusi atas masalah duopoli, oligopoli, dan monopoli bilateral. Dalam semua situasi pasar ini, solusi yang pasti sulit dicapai karena konflik kepentingan dan strategi individu dan organisasi.

Teori permainan mencoba untuk sampai pada berbagai solusi ekuilibrium berdasarkan perilaku rasional para pelaku pasar dalam semua situasi yang memungkinkan. “Konsep solusi segera adalah seperangkat aturan yang masuk akal untuk setiap peserta ­yang memberi tahu dia bagaimana berperilaku dalam setiap situasi yang mungkin muncul.â€

Gagasan mendasar di balik teori permainan adalah bahwa setiap peserta dalam permainan dihadapkan pada situasi yang hasilnya tidak hanya bergantung pada strateginya sendiri tetapi juga pada strategi lawannya ­. Selalu demikian dalam permainan catur atau poker, pertempuran militer, dan pasar ekonomi.

Kami akan memperhatikan terutama dengan berbagai solusi dari masalah duopoli di mana proses tawar-menawar adalah antara dua pihak. Tetapi sebelum kita memulai analisis teori permainan, akan berguna untuk menyimpang dari dasar-dasar teori permainan tertentu.

Sebuah permainan telah menetapkan aturan dan prosedur yang diikuti oleh dua atau lebih peserta. Peserta disebut pemain. Strategi adalah aplikasi khusus dari aturan yang mengarah ke hasil tertentu. Langkah dilakukan oleh satu pemain yang mengarah ke situasi yang memiliki alternatif. Pilihan adalah alternatif aktual yang dipilih oleh seorang pemain.

Hasil atau hasil dari strategi yang diikuti oleh masing-masing pemain dalam kaitannya dengan yang lain disebut pembayarannya. Titik pelana dalam permainan adalah titik keseimbangan. Ada dua jenis permainan: jumlah-konstanta dan jumlah-non-konstanta. Dalam permainan jumlah konstan, apa yang diperoleh satu pemain, yang lain kalah. Keuntungan para peserta tetap sama, sedangkan dalam permainan non-constant-sum, keuntungan masing-masing pemain berbeda dan mereka dapat bekerja sama satu sama lain untuk meningkatkan keuntungan mereka.

Game Jumlah Konstan atau Jumlah Nol Dua Orang:

Dalam permainan jumlah-konstan atau jumlah-nol antara dua pemain, keuntungan satu pemain sama persis dengan kerugian pemain lainnya. “Untuk setiap pemain, ada strategi…. yang memberinya ekspektasi matematis akan keuntungan tidak kurang dari, atau kerugian tidak lebih besar dari, nilai tertentu tertentu. Ini juga menunjukkan bahwa, jika para pemain benar-benar berperilaku seperti ini, maka keuntungan dan kerugian yang diharapkan itu benar-benar terwujud dan permainan memiliki solusi yang pasti.â€

Asumsi:

Permainan jumlah konstan dua orang didasarkan pada asumsi berikut:

(i) Situasi pasar duopolistik ada dengan perusahaan A dan B, masing-masing berusaha memaksimalkan keuntungannya,

(ii) Masing-masing terlibat dalam permainan jumlah konstan sehingga apa yang diperoleh satu perusahaan, yang lain hilang,

(iii) Kepentingan satu perusahaan berlawanan secara diametris dengan kepentingan perusahaan lainnya,

(iv) Setiap perusahaan berada dalam posisi untuk menerka strategi yang lain dibandingkan dengan strateginya sendiri sehingga dapat membangun matriks pembayaran untuk keduanya. Terakhir, setiap perusahaan berasumsi bahwa lawannya akan selalu membuat langkah yang bijaksana dan akan mencoba melakukan tindakan balasan untuk melindungi diri dari kemungkinan kerugian.

Matriks dan Strategi Pembayaran:

Misalkan perusahaan A memiliki tiga strategi untuk memaksimalkan keuntungannya. Mereka harus meningkatkan kualitas produknya, mengiklankannya dan menurunkan harganya. Perusahaan saingannya Ð’ juga memiliki strategi alternatif yang sama untuk mendapatkan keuntungan lebih banyak. Pembayaran A ditunjukkan pada Tabel 1. Karena kita memperhatikan permainan jumlah konstan, strategi A dan Ð’ digambarkan dalam satu matriks pembayaran, karena keuntungan A adalah B’ rugi dan sebaliknya.

Untuk menunjukkan bagaimana A dan Ð’ akan memilih berbagai strategi pertimbangkan contoh numerik yang diberikan pada Tabel I. Jika A memilih strategi 1 dengan hasil 5, diperkirakan Ð’ akan memilih strategi 3 dengan hasil 4, sehingga mengurangi laba A ke nilai minimum atau nilai keamanannya 4.

Ini dicatat pada akhir baris 1 dan awal kolom 5. Jika A memilih strategi 2 dengan nilai 3, Ð’ akan menggunakan strategi 1-nya untuk ­melawan langkah A sehingga A memperoleh keuntungan minimum sebesar 2. Akhirnya, ketika A memilih strategi 3 yang memiliki nilai 9, pembayaran A dikurangi menjadi 8 oleh Ð’ saat ia menggunakan strategi 3.

Dalam menerapkan setiap strategi, perusahaan A bergerak dengan hati-hati dan berasumsi bahwa strategi apa pun yang digunakannya, saingannya Ð’ akan selalu mengadopsi strategi tandingan yang akan memberi A hasil minimum. Jadi setiap kali A mengadopsi suatu teknik, keuntungannya dikurangi seminimal mungkin oleh ­strategi tandingan B.

Oleh karena itu, A akan memilih strategi yang memberikan hasil minimum dari tiga hasil maksimum di setiap baris. Jadi A tertarik pada pay-offs “Row Min†4, 2, 8 yang ditunjukkan pada kolom terakhir Tabel 1. Ia akan memilih strategi 3 karena menyediakannya dengan maksimum-minimum atau lebih dikenal dengan maximin gain of 8 yang merupakan yang tertinggi di antara minima baris. Ini disebut strategi maximin atau dominan yang didefinisikan sebagai “nilai permainan bagi pemain yang memaksimalkan karena lawannya tidak dapat mencegahnya untuk menyadarinya.â€

Perusahaan Ð’ juga berhati-hati tentang strategi tandingan dari saingannya A. Ð’ tahu bahwa langkah apa pun yang diambilnya dalam menerapkan strategi tertentu, A akan menangkalnya dengan mengadopsi strategi tandingan, sehingga meninggalkan Ð’ dengan gaji yang lebih buruk -mati. Pembayaran B yang lebih buruk berarti A menerima keuntungan yang sangat besar dan Ð’ hanya memiliki sisa yang sangat kecil.

Inilah yang Ð’ pikirkan tentang strategi A. Oleh karena itu, Ð’ memilih pembayaran maksimum di setiap strategi karena menurutnya dengan melakukan itu tidak dapat mencegah A memperoleh sebanyak itu di setiap kolom dari ketiga strategi tersebut. Jika Ð’ mengadopsi strategi 1, A akan memilih strategi 3, sehingga tingkat pembayaran terburuk untuk Ð’ adalah 10. Demikian pula, dengan mengadopsi strategi 2, langkah terburuk memberikan Ð’ pembayaran maksimum 9; sedangkan strategi 3 memberikan hasil 8.

Pembayaran maksimum dari setiap strategi dengan demikian adalah 10, 9 dan 8 ditunjukkan pada â € œCol. Max†(kolom maxima) pada Tabel 1, baris terakhir. Hasil terbaik dari sudut pandang B adalah minimum dari kolom maxima, 8. Ini disebut minimax, dan metode yang digunakan oleh minimiser adalah strategi minimax. Ini adalah strategi dominan B.

Titik Pelana:

Titik pelana adalah titik keseimbangan. Dalam matriks pembayaran Tabel 1, pembayaran A dari strategi maksimin 3 persis sama dengan pembayaran B dari strategi minimaks 3 (8=8). Ketika minimax dan maximin dalam matriks pembayaran sama, itu adalah permainan yang ditentukan secara ketat. Kedua pemain (perusahaan) dijamin jumlah kemenangan (keuntungan) yang sama. Mereka tidak bisa menang lebih banyak karena ada titik pelana dalam matriks pembayaran yang terjadi baik di “Baris Min†, dan “Kol. Maks†. Ini adalah titik ekuilibrium 8, umum untuk A dan B.

Oleh karena itu, permainan jumlah-dua-orang yang konstan ditentukan secara ketat hanya jika ia memiliki titik pelana yang dicapai dengan strategi murni. Solusi pasti dari situasi duopoli yang dibahas di atas sepenuhnya didasarkan pada strategi murni di mana setiap perusahaan mempertimbangkan mana dari beberapa kemungkinan tindakan yang paling menguntungkannya.

Dalam permainan yang ditentukan secara unik dengan strategi murni, tidak perlu mengakui saling ­ketergantungan di pihak duopolis. Strategi minimax yang diikuti oleh Ð’ tidak dapat diperbaiki oleh strategi maximin yang diadopsi oleh A, jika matriks pembayaran memiliki titik sadel. Oleh karena itu, situasi duopoli menjadi sangat ditentukan. Strategi minimax adalah alternatif untuk memaksimalkan keuntungan. Melalui strategi ini perusahaan meminimalkan kemungkinan kerugian maksimum.

Solusi tanpa Saddle Point:

Namun, solusi yang lebih realistis untuk masalah duopoli adalah dimana matriks pembayaran tidak memiliki titik pelana. Situasi seperti ini tidak pasti karena tidak ada titik ekuilibrium di “Baris Min†, dan “Kol. Maks.†Dalam solusi ini, ketika A memilih ­strategi dengan hasil yang tinggi, Ð’ memilih beberapa strategi lain dengan hasil yang lebih tinggi. Matriks pembayaran pada Tabel 2 mengilustrasikan hal ini.

Jika A memilih strategi 1 untuk mendapatkan hasil 7, tidak ada yang menghalangi Ð’ untuk memilih strategi 3 untuk mendapatkan hasil 8. Jika A memilih strategi 3 untuk hasil 5, Ð’ mungkin mengadopsi strategi 1 untuk mendapat untung lebih banyak dengan memiliki 10, dan seterusnya. Dalam matriks pay-off ini tidak ada titik ekuilibrium (pelana). Jika salah satu dari dua perusahaan menggunakan strateginya sendiri, itu akan dilawan oleh strategi yang lain jika A berpegang pada strategi maksimin 3, Ð’ akan mendapatkan keuntungan dengan memilih ­strategi non minimaks 1.

Ini akan memiliki hasil 10 melawan A 6. Satu-satunya solusi untuk masalah seperti itu adalah dengan menggunakan strategi maximin-minimax. Ketika A menggunakan strategi maximin, ia memperoleh 6 sedangkan Ð’ memperoleh 7 dengan menggunakan strategi minimax. Masing-masing takut bahwa yang lain mungkin menemukan pilihan strateginya dan ingin bermain aman untuk memastikan keuntungan minimum tertentu 1, perbedaan antara 7 dan 6 mengukur tingkat ketidakpastian. Ini karena maximin dan minimax tidak sama, 67. Solusinya tidak stabil.

Salah satu kesimpulan mendasar adalah bahwa ketika matriks pembayaran tidak memiliki titik sadel, minimax selalu melebihi maximin, seperti terlihat dari Tabel 2. Alasannya adalah bahwa pemain (perusahaan) A dalam permainan selalu memilih maksimum dari baris minimum, sedangkan Ð’ selalu memilih kolom minimum dari maksimum.

Dengan demikian, minimax terikat untuk melebihi maximin. Ini juga dapat dibuktikan secara aljabar. Misalkan aij adalah maximin dan aik adalah minimax. Karena aij adalah “Min Baris.†, aij adalah kurang dari atau sama dengan semua elemen dalam barisnya, termasuk aih. Namun, aih tidak bisa melebihi aik dari “Kol. Max.†yang merupakan maksimum di kolomnya.

Jadi aij < aih < aik.

Strategi Campuran:

Namun masalah duopoli tanpa titik pelana dapat diselesaikan dengan membiarkan setiap perusahaan mengadopsi strategi campuran. Strategi campuran mengacu pada pengenalan elemen peluang dalam pengambilan pilihan berdasarkan probabilistik. Ini “adalah distribusi probabilitas yang menetapkan probabilitas pasti untuk pilihan setiap strategi murni sedemikian rupa sehingga jumlah probabilitasnya adalah satu kesatuan untuk setiap peserta.” Itu hanya memberi pemain satu set dadu untuk dilempar dan menentukan strategi yang akan dipilih. Setiap pemain memiliki sepasang strategi campuran yang mengarah ke posisi ekuilibrium.

Masing-masing mencoba untuk memiliki nilai permainan (atau pembayaran) yang diharapkan paling diinginkan dibandingkan dengan saingannya; dan oleh karena itu, mencari serangkaian probabilitas untuk strategi campurannya sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan tertinggi. Ini dikenal sebagai strategi campuran optimal. Jika permainan memiliki nilai V, A sampai mencoba mendapatkan pembayaran tertinggi yang diharapkan V dengan memainkan strategi campurannya; memainkan strategi campuran yang sama, Ð’ akan mencoba mempertahankan hasil yang diharapkan A hingga minimum V.

Sebagai ilustrasi, matriks pembayaran pada ­Tabel 3 digunakan di mana setiap perusahaan duopoli memiliki dua strategi 1 dan 2. Tabel ini tidak memiliki titik pelana. Keduanya menggunakan permainan dadu untuk sampai pada solusi. Aturannya adalah jika A melempar dadu dan hasilnya 1 atau 2, dia akan memilih strategi 1 dan jika hasilnya 3, 4, 5 atau 6, dia memilih strategi 2. Mengikuti aturan ini, peluang A memilih strategi 1 adalah 1/3, dan memilih strategi 2 adalah 2/3. Ð’ akan menggunakan strategi yang sama tetapi dengan probabilitas yang berlawanan untuk menjaga hasil yang diharapkan A seminimal mungkin.

Probabilitas Ð’ ­memilih strategi 1 adalah 2/3, dan memilih strategi 2 adalah 1/3. Jadi masing-masing harus memilih kedua probabilitas. Nilai yang diharapkan dari permainan V untuk A = 1/3×2/3×6+1/3×1/3×4+2/3×2/3×2+2/3x 1/3×6=36 /9=4. Demikian pula, nilai yang diharapkan dari permainan V untuk Ð’ = 2/3×1/3x 6+2/3×2/3×2+1/3×1/3×4+1/3×2/3× 6 = 36/9 = 4.

Setiap perusahaan duopoli akan mencoba untuk memaksimalkan “harapan matematis dari keuntungannya†daripada keuntungan itu sendiri. Hasil yang diharapkan atau ekspektasi keuntungan matematis untuk masing-masing perusahaan duopoli sama dengan nilai permainan, (F=4) ketika keduanya mengadopsi probabilitas optimalnya.

Jika A menggunakan strategi campuran optimalnya, hasil yang diharapkannya tidak boleh kurang dari V, apa pun pilihan strategi B. Demikian pula, jika Ð’ menggunakan strategi optimalnya, kerugian yang diharapkannya tidak boleh lebih besar dari V, apa pun pilihan strategi A. Dengan demikian masalahnya selalu ditentukan ketika strategi campuran digunakan.

Game Non-Jumlah-Konstan:

Dalam permainan jumlah konstan tidak ada pemain yang dapat mempengaruhi hasil gabungan. Tetapi dalam permainan non-constant-sum jika pemain A menggunakan strategi campuran yang optimal, pemain Ð’ dapat meningkatkan hasil yang diharapkan dengan tidak mengikuti strategi campuran yang sama. Solusinya terletak pada kolusi atau non kolusi antara kedua pemain. Yang pertama dikenal sebagai permainan non-constant-sum kooperatif dan yang terakhir sebagai permainan non-constant-sum non-kooperatif.

Kesetimbangan Nash:

Dalam permainan non-constant-sum kooperatif, hal yang paling rasional bagi kedua pemain adalah berkolusi dan dengan demikian meningkatkan pembayaran gabungan mereka tanpa mengurangi pembayaran siapa pun. Tapi ­masalahnya tidak sesederhana kelihatannya. Terlalu banyak mengharapkan para pemain untuk bertindak secara rasional, terutama ketika masalahnya adalah mendistribusikan keuntungan bersama mereka secara adil. Ekuilibrium Nash mencoba mencapai “pembagian yang adil” dengan mengevaluasi pembayaran untuk kedua pemain.

Dalam ekuilibrium Nash, setiap pemain mengadopsi strategi yang merupakan pilihan terbaiknya, mengingat apa yang dilakukan pemain lain. Untuk menjelaskan ekuilibrium Nash, ambil dua pemain yang terlibat dalam permainan menulis kata sederhana. Gim ini mengasumsikan bahwa setiap pemain menulis dua kata secara mandiri di atas kertas. Pemain A menulis ‘atas’ atau ‘bawah’ dan pemain ‘menulis’ kanan ‘dan’ kiri ‘. Kemudian pemeriksaan surat-surat mereka mengungkapkan- pembayaran yang didapat masing-masing adalah, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4.

Misalkan pemain A lebih suka atas dan pemain Ð’ lebih suka kiri dari kotak kiri atas matriks. Terlihat pembayaran untuk pemain A adalah 2 sebagai entri pertama di kotak kiri, dan pembayaran untuk pemain A adalah entri kedua, 4 di kotak ini. Selanjutnya jika pemain A lebih suka bawah dan pemain Ð’ lebih suka kanan maka pembayaran untuk pemain A adalah 2 dan untuk pemain Ð’ adalah 0 di kotak Kanan Bawah.

Dari penjelasan di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa pemain A memiliki dua strategi; dia dapat memilih atas atau bawah. Dari sudut pandang pemain A, selalu lebih baik dia memilih bagian bawah karena pilihan 4 dan 2 lebih besar daripada angka di atas. Demikian juga, selalu lebih baik pemain Ð’ lebih memilih kiri karena pilihan 4 dan 2 lebih besar daripada angka di kanan yaitu 2 dan 0. Di sini strategi keseimbangannya adalah pemain A memilih bagian bawah dan pemain Ð’ memilih lebih suka kiri.

Matriks di atas mengungkapkan bahwa ada satu pilihan strategi yang optimal untuk seorang pemain tanpa mempertimbangkan ­pilihan pemain lainnya. Setiap kali pemain A lebih suka bagian bawah, dia akan mendapatkan pembayaran yang lebih tinggi terlepas dari apa yang disukai pemain Ð. Demikian pula, pemain Ð’ akan mendapatkan pembayaran yang lebih tinggi jika dia lebih suka pergi terlepas dari apa yang disukai pemain A. Preferensi bawah dan kiri mendominasi dua alternatif lainnya ­dan karenanya kita mendapatkan keseimbangan dalam strategi dominan. Tetapi ekuilibrium strategi dominan tidak sering terjadi. Matriks pada Tabel 5 menunjukkan contoh dari fenomena khusus ini.

Dalam matriks di atas ketika pemain Ð’ lebih suka kiri, pembayaran untuk pemain A adalah 4 dan 0 karena dia lebih suka atas. Demikian juga ketika pemain Ð’ lebih memilih yang kanan, pembayaran untuk pemain A adalah 0 dan 2 karena dia lebih memilih bagian bawah. Ketika pemain Ð’ lebih memilih kiri, pemain A lebih memilih atas, dan lagi ketika pemain Ð’ lebih memilih kanan, pemain A lebih memilih bawah. Di sini pilihan optimal pemain A didasarkan pada apa yang dia bayangkan akan dilakukan oleh pemain Ð’.

Ekuilibrium Nash dapat diartikan sebagai sepasang ekspektasi tentang pilihan masing-masing pemain sehingga ketika pilihan pemain lain diungkapkan dalam matriks di atas, strategi Top-Left adalah ekuilibrium Nash. Dalam ekuilibrium Nash, tidak ada pemain yang memiliki insentif untuk meninggalkannya dengan mengubah perilakunya sendiri.

Permainan Jumlah Non-Konstan Non-Koperasi:

Jika kolusi dikesampingkan, kita memasuki ranah permainan non-konstanta non-kooperatif di mana setiap pemain bertindak berdasarkan tebakannya tentang pilihan strategi yang lain. Permainan non-constant-sum non-kooperatif dapat terdiri dari berbagai jenis. Kedua pemain yang dipandu oleh kepentingan pribadi, seperti yang mungkin terjadi, dapat memilih strategi yang mungkin saling merugikan. “Dilema Tahanan” Prof. Tucker adalah ­kasus menarik dari permainan non-constant-sum dimana dua tahanan dibawa untuk diinterogasi secara terpisah.

Masing-masing sadar bahwa keduanya akan dilepaskan jika tidak ada yang mengaku. Namun masing-masing diperingatkan bahwa jika yang mengaku akan dibebaskan dan yang tidak mengaku akan mendapat hukuman yang berat. Jadi keduanya, dalam upaya melindungi diri mereka sendiri, akan mengaku dan menerima hukuman. Contoh ini penting untuk menunjukkan bahwa berbagai tindakan seperti perpajakan, penjatahan, dll., yang diadopsi oleh pemerintah dirancang, setidaknya sebagian, untuk mencapai kerja sama yang dengan sendirinya dapat mencegah kerugian setiap pemain dari upayanya melindungi dirinya sendiri. ketika Vie tidak memiliki jaminan bahwa orang lain akan berperilaku seperti yang diminta oleh kepentingan bersama ­mereka.â€

Sebuah permainan non-constant-sum non-kooperatif mungkin memiliki beberapa pasang strategi dengan poin pelana, tetapi mereka mungkin tidak memiliki hasil yang sama. Selanjutnya, jika a 11 dan b 11 , dan a 2l dan b 2l adalah pasangan strategi kesetimbangan, tidak penting bahwa a 11 dan b 2l atau a 21 dan b 11 juga merupakan pasangan kesetimbangan. Jika para pemain tidak memilih pasangan keseimbangan strategi, keduanya mungkin kalah.

Mungkin juga bahwa satu pemain dalam permainan non-constant-sum dapat mempublikasikan strateginya sebagai informasi ancaman atau untuk memberikan informasi kepada lawannya karena memiliki semacam kolusi semu ­dengannya yang mungkin saling menguntungkan.

Keterbatasan Teori Permainan:

Teori permainan memiliki keterbatasan berikut:

Pertama, teori permainan mengasumsikan bahwa setiap perusahaan memiliki pengetahuan tentang strategi yang lain dibandingkan dengan strateginya sendiri dan mampu membangun matriks pembayaran untuk solusi yang mungkin. Ini adalah asumsi yang sangat tidak realistis dan memiliki sedikit kepraktisan. Seorang pengusaha tidak sepenuhnya menyadari strategi yang tersedia baginya, apalagi yang tersedia untuk saingannya. Dia hanya bisa menebak strateginya dan saingannya.

Kedua, teori permainan mengasumsikan bahwa duopolis adalah orang yang bijaksana. Setiap lawan bergerak dengan anggapan bahwa lawannya akan selalu membuat langkah yang bijak dan kemudian dia mengambil langkah balasan. Ini adalah asumsi yang tidak realistis karena pengusaha tidak selalu bertindak rasional. Tetapi jika seorang wirausahawan tidak berhati-hati, dia tidak dapat memainkan strategi maksimin atau minimaks. Dengan demikian masalah tidak dapat diselesaikan.

Ketiga, berbagai strategi yang diikuti oleh saingan terhadap yang lain mengarah pada rantai pemikiran tanpa akhir yang sangat tidak praktis. Misalnya, pada Tabel 1, tidak ada akhir rantai pemikiran ketika A memilih satu strategi dan Ð’ mengadopsi strategi tandingan dan sebaliknya.

Keempat, mudah untuk memahami permainan jumlah konstan dua orang. Tapi ketika analisisnya dijabarkan ke permainan tiga atau empat orang, itu menjadi rumit dan sulit. Namun, teori permainan belum dikembangkan untuk permainan dengan lebih dari empat pemain. Sebagian besar masalah ekonomi melibatkan banyak pemain. Misalnya, jumlah penjual dan pembeli cukup besar dalam persaingan monopolistik dan teori permainan tidak memberikan solusi apapun untuk itu.

Kelima, bahkan dalam penerapannya pada duopoli, teori permainan dengan asumsi permainan jumlah konstannya tidak realistis. Karena itu menyiratkan bahwa “taruhan kepentingan” dapat diukur dan ditransfer secara objektif ­. Selanjutnya, prinsip minimax yang memberikan solusi untuk permainan jumlah konstan mengasumsikan bahwa setiap pemain membuat yang terbaik dari situasi terburuk yang mungkin terjadi. Bagaimana situasi terbaik diketahui jika yang terburuk tidak muncul? Selain itu, sebagian besar pengusaha bertindak atas praduga adanya kondisi pasar yang menguntungkan dan pertanyaan membuat yang terbaik dari yang terburuk tidak muncul sama sekali.

Keenam, penggunaan strategi campuran untuk membuat non-zero sum game tidak mungkin ditemukan dalam situasi pasar nyata. Tidak diragukan lagi, pilihan acak dari strategi memperkenalkan kerahasiaan dan ­ketidakpastian, tetapi kebanyakan pengusaha, yang menyukai kerahasiaan dalam bisnis, menghindari ketidakpastian. Namun, mungkin saja seorang oligopolis ingin para pesaingnya mengetahui rahasia dan strategi bisnisnya untuk tujuan berkolusi dengan mereka untuk mendapatkan keuntungan bersama yang maksimal.

Kesimpulan:

Jadi seperti model duopoli lainnya, teori permainan gagal memberikan solusi yang memuaskan untuk masalah duopoli. “Meskipun teori permainan telah berkembang jauh sejak tahun 1944,” tulis Prof. Watson, kontribusinya terhadap teori oligopoli mengecewakan. terhadap masalah ekonomi pada umumnya.

Terlepas dari keterbatasan tersebut, teori permainan sangat membantu dalam memberikan solusi untuk beberapa masalah ekonomi yang kompleks meskipun sebagai teknik matematika masih dalam tahap pengembangan.

Pentingnya Teori Permainan:

Teori permainan memiliki keunggulan sebagai berikut:

  1. Teori permainan menunjukkan pentingnya para duopolis menemukan cara untuk mencapai kesepakatan. Ini membantu untuk menjelaskan mengapa harga duopoli cenderung diatur dengan cara yang kaku. Jika harga sering berubah, kesepakatan diam-diam tidak akan ditemukan dan akan sulit ditegakkan.
  2. Teori permainan juga menyoroti pentingnya kepentingan pribadi dalam dunia bisnis. Dalam teori permainan, kepentingan diri diarahkan melalui mekanisme persaingan ekonomi untuk membawa sistem ke titik pelana. Hal ini menunjukkan adanya pasar persaingan sempurna.
  3. Teori permainan mencoba menjelaskan bagaimana masalah duopoli tidak dapat ditentukan. Untuk ini, ia menggunakan solusi tanpa titik sadel di bawah permainan dua orang jumlah konstan. Pada saat yang sama, masalah duopoli tanpa titik pelana diselesaikan dengan memungkinkan setiap perusahaan mengadopsi strategi campuran berdasarkan probabilitas. Dengan cara ini, masalah duopoli terbukti selalu ditentukan.
  4. Selanjutnya, teori permainan telah digunakan untuk menjelaskan ekuilibrium pasar ketika lebih dari dua perusahaan terlibat. Solusinya terletak pada kolusi atau non kolusi. Ini masing-masing dikenal sebagai ­permainan non-constant-sum kooperatif dan permainan non-constant-sum non-kooperatif.
  5. “Prisoner’s Dilemma†dalam teori permainan mengarah pada pengambilan keputusan kolektif dan perlunya kerja sama dan aturan umum jalan.
  6. Seorang pemain dalam teori permainan dapat dianggap sebagai satu orang atau organisasi di dunia nyata yang tunduk pada pengambilan keputusan dengan sejumlah sumber daya tertentu. Strategi dalam teori permainan adalah ­spesifikasi lengkap tentang apa yang akan dilakukan pemain dalam setiap keadaan dalam memainkan permainan. Misalnya, Direktur sebuah perusahaan mungkin memberi tahu staf penjualannya bagaimana dia ingin kampanye periklanan dimulai dan apa yang harus mereka lakukan selanjutnya sebagai tanggapan atas berbagai tindakan perusahaan pesaing.
  7. Pentingnya nilai pembayaran terletak pada prediksi hasil dari serangkaian pilihan alternatif dari pihak pemain. Jadi, pengetahuan yang sempurna tentang matriks pembayaran bagi seorang pemain menyiratkan prediksi yang sempurna dari semua faktor yang mempengaruhi hasil dari strategi alternatif. Selain itu, prinsip minimax menunjukkan kepada pemain tindakan selanjutnya yang akan meminimalkan kerugian jika situasi terburuk muncul.
  8. Sekali lagi, teori permainan sangat membantu dalam memecahkan masalah bisnis, tenaga kerja, dan manajemen. Padahal, seorang pebisnis selalu mencoba menebak strategi lawannya agar bisa melaksanakan rencananya dengan lebih efektif. Serupa dengan kasus manajemen dalam mencoba memecahkan masalah tawar-menawar serikat buruh untuk upah yang lebih tinggi. Manajemen mungkin mengadopsi strategi tandingan yang paling menguntungkan untuk mengatasi masalah tersebut. Selanjutnya, produsen mungkin membuat keputusan di mana estimasi keuntungan harus diseimbangkan dengan biaya produksi.
  9. Last but not least, ada masalah ekonomi tertentu yang melibatkan risiko dan hubungan teknis. Mereka dapat ditangani dengan bantuan teori matematika permainan. Masalah pemrograman linier dan analisis aktivitas dapat memberikan dasar utama untuk aplikasi ekonomi dari teori permainan.
Bentuk Lengkap MRP

Bentuk Lengkap MRP

Bentuk Lengkap MRP – Harga Eceran Maksimum Harga Eceran Maksimum adalah bentuk lengkap dari MRP. Pabrikan suatu produk menghitungnya, dan itu adalah harga tertinggi yang dapat dikenakan seseorang untuk produk itu dari seorang…

Read more